Aplicación
de la Tecnología en la Educación
“Aplicación de la tecnología en la
educación.”. Busca determinar si el uso de la tecnología fomenta o entorpece el
aprovechamiento del alumnado y que ésta sea la causa principal de la falta de
atención en los estudiantes de los diferentes niveles en el aula. Así como la
falta de cultura sobre el uso que le dan los alumnos a la tecnología. Objetivos
Particulares: 1) Analizar por qué existe falta de conciencia en el
uso de la tecnología por parte de los alumnos.2) Investigar las políticas
sociales del gobierno con el uso de la tecnología. 3) Establecer la relación
entre la economía y aprovechamiento educativo de los alumnos con acceso a la
tecnología. 4) Observar el uso que le dan lo alumnos a la tecnología. 5)
Indagar los diferentes problemas que puede causar un mal uso de tecnología en
el aprovechamiento educativo de los alumnos. Objetivo General: Encontrar
las formas para lograr una conciencia en el uso de la tecnología para el
aprovechamiento educativo tanto en las aulas como fuera de ellas. Hipótesis:
Una cultura adecuada hacia el uso de la tecnología para fines académicos,
impulsara el desarrollo profesional de los estudiantes. El problema educativo
que se deriva de este hecho consiste en cómo ayudar al alumnado a dar sentido y
forma a todo ese cúmulo de información que éstos obtienen desde que se levantan
hasta que se acuestan. El nuevo reto para la docencia es ayudar a
reconstruir dicha información con la finalidad de convertirla en un
conocimiento comprensible y con significado. Esta meta educativa requiere
que en las aulas se potencie y se desarrolle en los alumnos las habilidades y
competencias relacionadas con la búsqueda de información, con saber discriminar
lo que es información útil y de interés para ciertos propósitos, analizar y
contrastar datos obtenidos de diversas fuentes, así como aprender a
organizarla, reconstruirla y difundirla. En definitiva, es enseñar a utilizar
la enorme información disponible y ofertada por las Tics (Tecnologías de
Información y Comunicación) de forma inteligente y crítica.
En que ayuda la tecnología en la educación
· -- Revalorar
los estilos de aprendizaje de los jóvenes, sabiendo esto, será más productivo
el uso de las tecnologías aunque si bien no pueden atenderse todos los estilos
si puede buscarse la forma de preparar materiales que permeen a la mayoría.
· -- Facilitar a
los profesores la adquisición de bases teóricas y destrezas que les permitan
integrar en su práctica docente, los medios didácticos en general y los basados
en las tecnologías en particular.
· -- Hacer una
revaloración en cuanto a la integración de las tecnologías en los programas
educativos analizando los cambios que sufren sus diferentes elementos,
metodologías, contenidos, evaluación, etc.
· -- Preparar a
los profesores para que puedan reflexionar sobre su propia práctica así
evaluaran el papel y la contribución de los medios al proceso de
enseñanza-aprendizaje.
· -- Preparar a los alumnos para que encuentren
el beneficio de usar tecnologías en su formación y desarrollen su auto
aprendizaje.
Android
Fue desarrollado inicialmente por Android Inc., una firma comprada por Google en 2005.[10] Es el principal producto de la Open Handset Alliance, un conglomerado de fabricantes y desarrolladores de hardware, software y operadores de servicio.[11] Las unidades vendidas de teléfonos inteligentes con Android se ubican en el primer puesto en los Estados Unidos, en el segundo y tercer trimestres de 2010,[12] [13] [14] con una cuota de mercado de 43,6% en el tercer trimestre.[15] A nivel mundial alcanzó una cuota de mercado del 50,9% durante el cuarto trimestre de 2011, más del doble que el segundo sistema operativo (iOS de iPhone) con más cuota.[16]
Tiene una gran comunidad de desarrolladores escribiendo aplicaciones para extender la funcionalidad de los dispositivos. A la fecha, se han sobrepasado las 600.000 aplicaciones (de las cuales, dos tercios son gratuitas) disponibles para la tienda de aplicaciones oficial de Android: Google Play, sin tener en cuenta aplicaciones de otras tiendas no oficiales para Android, como pueden ser la App Store de Amazon o la tienda de aplicaciones Samsung Apps de Samsung.[17] [18] Google Play es la tienda de aplicaciones en línea administrada por Google, aunque existe la posibilidad de obtener software externamente. Los programas están escritos en el lenguaje de programación Java.[19] No obstante, no es un sistema operativo libre de malware, aunque la mayoría de ello es descargado de sitios de terceros.[20]
El anuncio del sistema Android se realizó el 5 de noviembre de 2007 junto con la creación de la Open Handset Alliance, un consorcio de 78 compañías de hardware, software y telecomunicaciones dedicadas al desarrollo de estándares abiertos para dispositivos móviles.[21] [22] Google liberó la mayoría del código de Android bajo la licencia Apache, una licencia libre y de código abierto.[23]
La estructura del sistema operativo Android se compone de aplicaciones que se ejecutan en un framework Java de aplicaciones orientadas a objetos sobre el núcleo de las bibliotecas de Java en una máquina virtual Dalvik con compilación en tiempo de ejecución. Las bibliotecas escritas en lenguaje C incluyen un administrador de interfaz gráfica (surface manager), un framework OpenCore, una base de datos relacional SQLite, una Interfaz de programación de API gráfica OpenGL ES 2.0 3D, un motor de renderizado WebKit, un motor gráfico SGL, SSL y una biblioteca estándar de C Bionic. El sistema operativo está compuesto por 12 millones de líneas de código, incluyendo 3 millones de líneas de XML, 2,8 millones de líneas de lenguaje C, 2,1 millones de líneas de Java y 1,75 millones de líneas de C++.
Adquisición por parte de Google
En julio de 2005, Google adquirió Android Inc., una pequeña compañía de Palo Alto, California fundada en 2003.[25] Entre los cofundadores de Android que se fueron a trabajar a Google están Andy Rubin (co-fundador de Danger),[26] Rich Miner (co-fundador de Wildfire Communications, Inc.),[27] Nick Sears (alguna vez VP en T-Mobile),[28] y Chris White (quien encabezó el diseño y el desarrollo de la interfaz en WebTV).[29] En aquel entonces, poco se sabía de las funciones de Android Inc. fuera de que desarrollaban software para teléfonos móviles.[25] Esto dio pie a rumores de que Google estaba planeando entrar en el mercado de los teléfonos móviles.En Google, el equipo liderado por Rubin desarrolló una plataforma para dispositivos móviles basada en el kernel de Linux que fue promocionado a fabricantes de dispositivos y operadores con la promesa de proveer un sistema flexible y actualizable. Se informó que Google había alineado ya una serie de fabricantes de hardware y software y señaló a los operadores que estaba abierto a diversos grados de cooperación por su parte.[30] [31] [32]
La especulación sobre que el sistema Android de Google entraría en el mercado de la telefonía móvil se incrementó en diciembre de 2006.[33] Reportes de BBC y The Wall Street Journal señalaron que Google quería sus servicios de búsqueda y aplicaciones en teléfonos móviles y estaba muy empeñado en ello. Medios impresos y en línea pronto reportaron que Google estaba desarrollando un teléfono con su marca.[34]
En septiembre de 2007, «InformationWeek» difundió un estudio de Evalueserve que reportaba que Google había solicitado diversas patentes en el área de la telefonía móvil.[35] [36]
Características
Características y especificaciones actuales:
Diseño de
dispositivo
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La plataforma es adaptable a pantallas más grandes,
VGA, biblioteca de gráficos 2D, biblioteca de gráficos 3D basada en las
especificaciones de la OpenGL ES 2.0 y diseño de teléfonos tradicionales.
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Almacenamiento
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SQLite, una base de datos liviana, que es usada para
propósitos de almacenamiento de datos.
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Conectividad
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Mensajería
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Navegador web
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El navegador web incluido en Android está basado en
el motor de renderizado de código abierto WebKit, emparejado
con el motor JavaScript V8 de Google Chrome. El navegador por defecto de Ice
Cream Sandwich obtiene una puntuación de 100/100 en el test Acid3.
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Soporte de Java
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Aunque la mayoría de las aplicaciones están escritas
en Java, no hay una máquina virtual Java en la plataforma. El bytecode
Java no es ejecutado, sino que primero se compila en un ejecutable Dalvik
y corre en la Máquina Virtual Dalvik. Dalvik es una máquina virtual
especializada, diseñada específicamente para Android y optimizada para
dipositivos móviles que funcionan con batería y que tienen memoria y
procesador limitados. El soporte para J2ME puede ser agregado mediante
aplicaciones de terceros como el J2ME MIDP Runner.[69]
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Soporte multimedia
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Soporte para
streaming
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Streaming RTP/RTSP (3GPP PSS, ISMA), descarga
progresiva de HTML (HTML5 <video> tag). Adobe Flash Streaming (RTMP) es
soportado mediante el Adobe Flash Player. Se planea el soporte de Microsoft
Smooth Streaming con el port de Silverlight a Android. Adobe Flash HTTP
Dynamic Streaming estará disponible mediante una actualización de Adobe Flash
Player.
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Soporte para
hardware adicional
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Android soporta cámaras de fotos, de vídeo, pantallas
táctiles, GPS, acelerómetros, giroscopios, magnetómetros, sensores de
proximidad y de presión, gamepad, termómetro, aceleración por GPU 2D y 3D.
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Entorno de
desarrollo
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Incluye un emulador de dispositivos, herramientas
para depuración de memoria y análisis del rendimiento del software. El
entorno de desarrollo integrado es Eclipse (actualmente 3.4, 3.5 o 3.6)
usando el plugin de Herramientas de Desarrollo de Android.
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Google Play
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Google Play es un catálogo de aplicaciones gratuitas
o de pago en el que pueden ser descargadas e instaladas en dispositivos
Android sin la necesidad de un PC.
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Multi-táctil
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Android tiene soporte nativo para pantallas
capacitivas con soporte multi-táctil que inicialmente hicieron su aparición
en dispositivos como el HTC Hero. La funcionalidad fue originalmente
desactivada a nivel de kernel (posiblemente para evitar infringir patentes de
otras compañías).[70]
Más tarde, Google publicó una actualización para el Nexus One
y el Motorola Droid que activa el soporte multi-táctil
de forma nativa.[71]
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Bluetooth
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Videollamada
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Android soporta videollamada a través de Google Talk
desde su versión HoneyComb.
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Multitarea
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Multitarea real de aplicaciones está disponible, es
decir, las aplicaciones que no estén ejecutándose en primer plano reciben
ciclos de reloj, a diferencia de otros sistemas de la competencia en la que
la multitarea es congelada (Como por ejemplo iOS, en el que la multitarea se
limita a servicios internos del sistema y no a aplicaciones externas) 5)[72]
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Características
basadas en voz
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La búsqueda en Google a través de voz está disponible
como "Entrada de Búsqueda" desde la versión inicial del sistema.[73]
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Tethering
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Android soporta tethering, que permite al teléfono
ser usado como un punto de acceso alámbrico o inalámbrico (todos los
teléfonos desde la versión 2.2, no oficial en teléfonos con versión 1.6 o
superiores mediante aplicaciones disponibles en Google Play, por ejemplo
PdaNet). Para permitir a un PC usar la conexión 3G del móvil android se
podría requerir la instalación de software adicional.[74
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Arquitectura
Los componentes principales del sistema operativo de Android (cada sección se describe en detalle):- Aplicaciones: las aplicaciones base incluyen un cliente de correo electrónico, programa de SMS, calendario, mapas, navegador, contactos y otros. Todas las aplicaciones están escritas en lenguaje de programación Java.
- Marco de trabajo de aplicaciones: los desarrolladores tienen acceso completo a los mismos APIs del framework usados por las aplicaciones base. La arquitectura está diseñada para simplificar la reutilización de componentes; cualquier aplicación puede publicar sus capacidades y cualquier otra aplicación puede luego hacer uso de esas capacidades (sujeto a reglas de seguridad del framework). Este mismo mecanismo permite que los componentes sean reemplazados por el usuario.
- Bibliotecas: Android incluye un conjunto de bibliotecas de C/C++ usadas por varios componentes del sistema. Estas características se exponen a los desarrolladores a través del marco de trabajo de aplicaciones de Android; algunas son: System C library (implementación biblioteca C estándar), bibliotecas de medios, bibliotecas de gráficos, 3D y SQLite, entre otras.
- Runtime de Android: Android incluye un set de bibliotecas base que proporcionan la mayor parte de las funciones disponibles en las bibliotecas base del lenguaje Java. Cada aplicación Android corre su propio proceso, con su propia instancia de la máquina virtual Dalvik. Dalvik ha sido escrito de forma que un dispositivo puede correr múltiples máquinas virtuales de forma eficiente. Dalvik ejecuta archivos en el formato Dalvik Executable (.dex), el cual está optimizado para memoria mínima. La Máquina Virtual está basada en registros y corre clases compiladas por el compilador de Java que han sido transformadas al formato.dex por la herramienta incluida "dx".
- Núcleo Linux: Android depende de Linux para los servicios base del sistema como seguridad, gestión de memoria, gestión de procesos, pila de red y modelo de controladores. El núcleo también actúa como una capa de abstracción entre el hardware y el resto de la pila de software.
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